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第231章 动态背景(第2页)

而镜头背景的镜头视角,与游戏3d引擎中的摄影机视角只要同步。

就可以制造出舞台视角可以随意旋转的效果。

甚至这种旋转的速度和角度都可以进行控制。

假设先录制一段场景的动画,在动画中镜头是从右向左移动。

那么把这个片段倒放之后就是从左向右移动。

如果播放时动画暂停,就可以制造出镜头暂时停在某一点不动的效果。

靠着这种技术,为了“自证清白”

,游戏特意在演出环节提供了切换视角和在移动幅度内使用手柄来旋转摄像机角度的功能。

就更给了玩家场景是即时渲染的错觉。

不过齐东海这种障眼法骗得了普通玩家。

到了内行人的眼里肯定是一眼被看穿。

史克威尔现在正在加班加点的进行着《最终幻想8》的制作。

在这部游戏中,其实就大量使用了3d渲染的动画片段作为2d背景来配合3d人物使用。

齐东海这项创意,其实也凭借的是自己原本时空中对《最终幻想8》的一些记忆。

实际在playstation平台上,动态2d背景这种东西是早就写进开发者手册当中的技术。

内行人不会觉得新鲜。

可问题在ps这款主机的3d性能太过于初级。

即时渲染的人物和预先渲染的背景之间有着强烈的割裂感。

即便使用了动态背景这项技术,也不会有玩家会搞不清这两者的区别。

而现在,dreamcast作为第六代主机的先行者。

在此时的游戏市场上有着断层级领先的3d机能。

以及主机本身对卡通渲染技术硬件加速的支持。

《心跳回忆3》终于制作出了真假难辨的动态背景。

齐东海耍这些小心机,优化游戏画面,其实不完全是为了提升游戏体验和销量。

纯粹属于个人记仇的行为。

只是作为穿越者,他记的那个仇,现在按道理还没发生。

索尼在“未来”

的playstation2的一次发布会上,虚报ps2主机的多边形处理能力。

把处理无贴图无材质多边形的极限能力当做多边形能力数据进行宣传。

更是把开发中的《最终幻想》系列游戏一段3d渲染的画面暗示为是即时渲染的游戏画面。

在那个时空中,dc主机发售后备受缺货之苦。

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