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从外观和技术上来看,都已经与这个时代脱节。
虽然现在全球范围内还有稳定的几万活跃玩家。
但游戏毕竟已经过了黄金时代。
因此,这次开发《废土放浪记3》的时候,也有顺便开发线上模式的计划。
从时间线上来说,线上模式的故事发生在游戏主线之前。
从好的一方面来说,这样可以避免为这款多结局的游戏选定一个“官方”
结局。
但齐东海知道,如此一来,游戏也会陷入一个悖论。
线上模式的内容总是会不断更新的。
而且随着时间的推移,会越更新越离谱。
最后线上模式对游戏世界和场景的改变。
会和线下剧情完全的割裂。
但从营收上来说,如果线上模式运营的好。
长远来看。
这可比不断推出单机版dlc获得的收入要高。
之前的《yakuza2》线上模式就是个很好的榜样。
平均每位线上游戏玩家,在游戏中花掉的钱,已经足够把游戏再买一遍了。
《yakuza2》和计划中的《废土放浪记3》线上模式一样。
玩家无需月卡和点卡即可游玩。
不过和注重操作的《yakuza》系列比起来。
《废土放浪记》一直都是更偏向rpg的路线。
人物技能与装备对玩家在游戏里的体验影响比重更大。
如果通过课金就能提升游戏中的金钱,进而可以无限制购买装备,会严重破坏游戏中的平衡性。
让玩家花钱的东西,只能集中在与数值无关的“皮肤”
或者收集品上。
或者是游戏中的“另一种货币”
。
当然按月收费的会员服务也很重要。
《yakuza2》的月费会员可以得到会员专属的车库。
《废土放浪记3》的线上模式,月费会员能得到的东西更具诱惑力。
是一辆可以自定义的越野房车。
这可是在单机模式当中都没有的好东西。
虽然废土世界当中,不再有维护良好的铺装道路。
不过开发《yakuza2》的经验,让东海软件在3d世界中实现载具驾驶这件事上有了丰富的经验。
只要合理设置地形,越野车辆依旧能够在游戏中行进。
对房车的自定义升级,会是游戏中一个非常重要的玩法。
这需要玩家提升自己的各种制造类技能。
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