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到了明清两代,这一绘画技法已经普及到民间。
明清小说的“绣像”
插画,在进行叙事场景的描绘时也大多不自觉的使用了等距透视。
因此等距视角与水墨画风格天然就是一对绝配。
三国游戏果然还是要搭配中国画的画风味道才更正。
除了三国游戏,另一个项目也进入筹备阶段。
一九九四年,市面上已经有了《轩辕剑2》这样优秀的武侠题材rpg面世。
之后的三五年间华语游戏市场将要迎来第一波武侠游戏的热潮。
《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》之类的游戏会一直成为华语游戏领域的经典。
在当初策划《废土放浪记》之前,齐东海也曾经考虑把东海软件第一款大型rpg游戏定位为武侠游戏。
但经过深思熟虑之后,他觉得这个项目非得放在上海工作室开发不可。
日本人不是不喜欢中国功夫。
但是他们对中国功夫的概念大多数是七十年代邵氏或者李小龙的作品。
要么就是成龙早期类似《醉拳》这样的作品。
理解多少有点偏差。
而且现在毕竟还是华语游戏发展的早期阶段。
齐东海自己也不想搞得武侠题材和三国题材一样,变成外国公司先挖掘的领域。
但是和有《三国志》和《三国演义》作为原作可以参考的三国题材不同。
指望上海工作室这边新组建的策划团队写出一个合适的策划案恐怕有点困难。
原本时空中,齐东海上网之初曾经拜读过一些九十年代国内网络写手因为一时兴起撰写的武侠小说。
大多数要么是金古温梁的拙劣模仿品,要么就是摆脱不了老式说书话本的架构。
要是齐东海自己来写的?
实话实说,以齐东海的阅读经历,真的动笔写武侠故事,可能一不留神就写成了奇幻或者修仙之类的题材。
可能未必符合这个年代正统派武侠读者的口味。
那么办法就只有一个。
既然故事上有极限,就不管故事了。
以游戏机制为主打。
其实九十年代的大部分华语武侠游戏,故事线也并不饱满。
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因为剧情演出是要堆料的。
大部分公司没有那么多资源来堆。
某公司曾经出资购买了金庸的游戏改编版权。
结果真的照着原作庞杂的内容去制作游戏,往往只能做半部游戏就烂尾。
那些原创故事的武侠游戏就更是剧情不够迷宫凑。
哪怕是一代经典的仙剑奇侠传和轩辕剑前几代。
迷宫也占据游戏大部分内容。
齐东海不想搞那么多迷宫。
这款武侠游戏要主打开放世界和自由度。
游戏的标题一开始被定为江湖立志传。
最后干脆定名为《江湖》。
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