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“我听公司的技术人员讲,fps游戏并不是真正的3d游戏。
所有的人物和物品其实都是2d图片而已。”
齐东海笑了笑,对这种说法不予置评。
他早就打听到这个霍奇森是商科毕业,对游戏开发技术一窍不通。
看来确实如此。
不过霍奇森的说法也不算太错,德军总部3d和毁灭战士的人物确实都是2d贴图。
但这不代表这两款游戏不需要3d技术。
只不过以东海软件目前的技术力,开发这种fps游戏的难度确实比《碰撞与燃烧》那种真多边形游戏要容易一些。
“另外,我也是凭直觉。
你不觉得东海软件开发的这几款游戏读盘速度都非常快嘛。
这个也是技术实力的体现吧。”
这就是一个更大的误会了。
东海软件的游戏之所以看起来读盘速度更快其实和编程技术力关系不大,是纯粹的经验原因。
自从八十年代中后期的pce开始使用cdrom光驱作为游戏载体以来,光盘游戏读取速度缓慢的问题就一直困扰着广大开发者。
单倍速光驱每秒钟可以读取的数据是一百五十kb。
但是这个数字只是理论上的速度。
实际运行时光头寻址要消耗大量时间。
而且光盘运转时内外圈转速不同。
在光盘外圈的读取速度要比光盘内圈要更快一些。
在为pce主机制作游戏时,哈德森软件的技术人员摸索出了一套通过控制光盘上数据所在位置来加快读取速度的办法。
简单的说就是经常需要一起读取的文件尽量烧录在光盘上相近的位置,减少光头寻找地址的时间。
大容量的内容尽量放在外圈以缩减整体读取时间。
这套窍门在哈德森内部几乎是人尽皆知。
而东海软件的不少开发经验都来自哈德森的传授。
掌握这些知识也就并不奇怪了。
……
与3do的这次合作,齐东海一开始就把丑话说在了前面。
无论是东海软件的技术力还是3do主机本身的机能都不可能做出一款和毁灭战士正面对决的游戏。
所以必须在游戏玩法上做功课。
齐东海提出了若干个不同的方案。
当然,并不是每个都是深思熟虑的产物。
比如把游戏标题命名为《侠盗猎车》。
在欧美大都市背景下大肆使用暴力。
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这个方案第一时间被否决。
作为sfc和md这一代主机在北美市场竞争时互相诋毁的后遗症。
九十年代的美国主机游戏对于暴力的部分反而比日本尺度更严格。
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