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开发资源不够,就用情怀来凑。
与索尼的接触结束后不久,齐东海向他们发送了一个全新的游戏策划草案。
这是一款几乎全2d画面的游戏。
类型上大致属于视觉小说。
只不过多了一些交互、收集和探索的元素。
游戏的标题叫做《beta少女》
“话说在前面,我也不是游戏制作人员出身,但是负责项目评审的团队提出了很多问题和意见。”
会议室内,索尼电脑娱乐的多多良拿着一大叠打印的文档与齐东海进行沟通。
“首先beta少女这个标题。”
“是为了致敬索尼的传奇产品betamax录像机……”
齐东海回答。
“问题就在这里,您应该也知道,betamax这东西在jvc的vhs系统竞争下惨败,现在几乎是索尼的黑历史。”
“正因为这样,所以betamax的用户才是少数派。
会有特别的自我认同才对!”
九十年代的索尼用户怎么样不知道。
但是二十一世纪索尼信徒的心态齐东海多少还是有些了解。
抛开那些以索粉身份自嘲的群体不说。
很多人恰恰是因为未来索尼产品价格昂贵市场占有率低才选择了这个品牌。
并且有强烈抱团取暖的倾向。
“还有这个把betamax录像机放在双肩包里带着到处跑的设定……”
“那不是更显得betamax体积比vhs小的优点嘛。”
“事到如今宣传这个也没什么用啊。”
“情怀,这是情怀。”
“另外,主角把betamax连到随身的pda上,您这张设定图里,这个pda明显是gamebrick吧。”
“Gamebrick的生产商深层科技那边比较好说话。
不然我们换成gameboy的造型,然后等着任天堂法务部来告?”
多多良沉默不语。
他倒不是害怕东半球最强法务部。
不过在ps2平台的首发游戏里,塞进去一台竞争对手任天堂的掌机确实别扭。
“那么剩下的就是整体设定方面的问题了……”
《beta少女》这款游戏,在设定上确实有些不够严肃。
但确实是针对ps2平台的一份命题作文。
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