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九十年代初期各式各样的所谓“美少女游戏”
占据了日本电脑游戏市场半壁江山。
但与二十一世纪的宅男不同,现在这时代的个人电脑用户年龄层要更大一些。
很多人都是表面光鲜的上班族或者小企业的管理者。
让他们坦然去店里买这类游戏不是件容易的事。
与齐东海比起来,年近四十的森田外形上有更多油腻感,在他面前对方更乐意把自己真实的“另一面”
展示出来。
不管怎么说,齐东海对于那款天使们的黄昏能在三个多月内仅靠一家店铺就卖出二百份还是觉得有些吃惊。
从整体素质来看这款游戏最大的可取之处就是程序代码的效率与稳定,考虑的游戏类型的关系玩家很大概率根本注意不到这些。
而游戏最大的缺点就是美术粗制滥造。
视觉小说这类游戏原本就是以美术与剧情为卖点。
而现在森田把自己粗制滥造的游戏内容直接印在包装盒上居然还有几百人愿意买。
就算考虑到售价因素,也足以证明当今市场上dosv平台新游戏供应不足的现状。
这让齐东海对自己的作品多了几分信心。
……
不久之后的某天下午,趁着店里没人。
齐东海向森田展示了自己的半成品游戏。
这是他特意为展示准备的一个版本。
这款游戏经过四个多月开发,系统玩法都已经成型。
只剩下测试和填充美术与文本素材这两项工作了。
森田按照手写的说明书在硬盘上安装好了程序,开始上手试玩。
“要用鼠标操作是吗?”
一进入主菜单画面森田就发现了与此前三国志游戏的不同。
游戏的交互界面完全是为了鼠标操作优化的。
在各种菜单选项边上没了表示命令编号的数字。
“也可以用键盘操作,但是推荐用鼠标。”
齐东海操作键盘上的方向键来选择不同的命令。
之所以保留键盘操作只是一种保底方案。
并没有指望有人用。
实际上根据齐东海最近的经验,日本的pc兼容机几乎都是近一年内出售的新机,配置普遍较高。
鼠标几乎可以说是标配。
所以他一开始就以鼠标操作为主设计了交互逻辑。
森田先是站着玩了一小会。
然后不由自主的坐了下来。
他很快忘了自己是在试玩,而是完全投入了游戏当中。
现在还是营业时间。
一位路人瞥了一眼屏幕,被自己从未见过的这个游戏吸引停下了脚步。
紧接着第二个,然后是第三个人围了过来……
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