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正常来说,当怪物发起攻击的时候,这一击就是必中的,玩家是不可能通过“身法”
或者“闪避”
的操作给躲开的,其原理我们前文也已经讲过(见第九章)。
而这一点也是沈壕在打半兽勇士以及后来的打怪过程中早已验证过的。
刚刚自已转身之前确实已经看到了骷髅精灵开始举起骨刺,这就是它发起攻击的前奏,但是为什么自已没有被击中的感觉也没掉血呢?
哪怕是自已身上为数不多的的【闪避】属性起到了作用,自已也应该有【受击】的感觉才对啊。
沈壕此时所考虑的【受击】的感觉,其实就是玩家在受到攻击的时候,所产生的“痛感”
。
因为是全息游戏,玩家们的视野被局限在“目之所及”
的情况下,如果系统不在玩家们受到攻击时产生一定的“疼痛感”
,那玩家就只能从自已的血量上来判断自已受到攻击了,而不能准确的判断出别人是从哪个方位攻击的自已,因此系统通过神经链接技术赋予了玩家们在【受击】时的“疼痛感”
。
这种“疼痛感”
的大小视自已所受到的伤害而定,哪怕是别人对你的攻击“不破防”
的情况下,其对应部位也会有大小程度类似“被别人轻拍了一下”
的感觉,而最重时也不会超过“用自已的右拳猛击自已的左掌时,左掌所遭受的痛感”
,且不会因为冲击力对玩家自身的稳定性造成影响。
这个信息都是在官网上公布,且被沈壕详细阅读过的,因此沈壕才能确定哪怕是自已走狗屎运,用为数不多的【闪避】属性把这次攻击闪避了,自已应该也是会有【受击】感的。
而自已没有【受击】感,就只能说明骷髅精灵没有完成这次攻击。
原本沈壕的打算是先跑出骷髅精灵的近战攻击范围,然后硬抗1~2俩骷髅精灵的法术,跑到一边去看看骷髅精灵在脱战状态下会不会回血的,但是在发现骷髅精灵在这种设定上明显不对的情况之后,沈壕果断冒着近距离硬吃骷髅精灵攻击的风险回了头。
沈壕回头一看才发现,并没有自已想象中的火球和冰箭朝自已飞来,而是骷髅精灵拿着骨刺慢悠悠的朝着自已走过来。
这个发现让沈壕大吃一惊,上次打的时候骷髅精灵几乎是没怎么挪窝的,沈壕还以为是它既能远程又能近战,还以为在这一世它已经变成了一个站桩boss。
不过在这个时候沈壕多年的传奇经验发挥了作用,他瞬间就看透了这个现象的本质。
骷髅精灵的远程攻击是有最短距离限制的!
只要目标和它自身之间没达到这个距离,那它就不会释放法术进行远程攻击了。
而自已现在又不在它身旁,这无疑脱离了它近战的最大攻击距离,所以骷髅精灵才会朝着自已靠近,想把自已纳入它近战的最大攻击距离范围。
想通了这一点之后,沈壕就不再着急了,反而是开始顺着骷髅精灵的节奏开始慢慢后退来验证自已的想法。
果不其然,只要距离把控的合适,骷髅精灵就是只会傻乎乎慢悠悠的向自已靠近。
“这要是来个身法好的法师完全可以无伤风筝死它啊……”
沈壕心想。
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