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第410章 ne cket的遗产(第2页)

现在为了测试新设备。

操作方案也改成了适配双摇杆的方案。

左摇杆可以操纵人物前后左右移动,而右摇杆控制人物攻击和射击的方向。

使用两个基于微控开关的手柄。

在这种场景下完全可以满足需求。

而且neogeopocket摇杆特有的转动方向是“咔咔”

的声响和手感。

让玩家可以精准的掌握摇杆的指向性。

进而对手中的操作设备倍感安心。

如果说有什么问题。

主要是控制准星的右摇杆。

微控开关本质上只能输入八方向指令,理论上敌人可以卡在射击的死角之中。

对于2d游戏,这一问题不算太大。

只要角色稍微调整位置,就可以避免死角。

但如果是3d的射击游戏,这样的问题势必会影响瞄准。

在另一款游戏的表现也验证了齐东海的设想。

另一款游戏同样是基于gamebrick掌机上的现成游戏。

《活力职业棒球brick》。

虽然这是一款掌机上的2d游戏。

但在准星瞄准这方面,反而可以模拟3d射击游戏的操作。

棒球游戏的操作方式是逐年进化的。

早年任天堂在fc主机上推出的棒球游戏,作为打击的一方,大部分情况下只能依靠控制挥棒时机来完成击球的判定。

而进化到九十年代之后,至少日本的棒球游戏,就引入了z轴概念。

进化成了使用球棒形状的判定框追逐击球点的方式来击球。

具体到《活力职业棒球》这款游戏。

在没有摇杆的游戏设备。

比如sfc或者早期的playstation主机。

又或者gameboy和gamebrick掌机上。

往往使用十字键来操作球棒的判定区。

在不到一秒钟的判断时间内,十字键当然难以完美的击中。

游戏判定上必须要给一些辅助瞄准加成,才能维持游戏的平衡性。

而现在gamebrick2原型机上的测试版游戏。

为了进行测试,去掉了辅助瞄准。

追逐击球点全靠摇杆。

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