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第395章 做成这样就可以发售了(第2页)

而不必一切从零开始。

真正考验开发人员的部分。

其实是相对广阔的战场上数量众多的双方npc士兵的ai,以及主角如何使用手柄对本方队伍进行指挥。

gameport的cpu算力虽然远强于playstation2和dreamcast。

但完全比不上拥有钞能力的微软xbox。

在性能和拟真方面,必须要有所取舍。

虽然齐东海对于游戏的作战机制最初的想法是来自《骑马与砍杀》。

可是如果要在gameport这种设备上实现千人级的对战。

很多时候并不能保证每个npc都有独立ai。

很多时候,游戏中相邻的士兵如果移动速度类似,会在程序中编为一组。

大方向上的寻路会以组为单位进行。

再加上其他一些投机取巧的设计。

在实际战场表现上,ai多少会出现一些bug。

比如骑兵冲锋时有时队伍会跑散,距离本队有一定距离的个别骑兵会莫名被树卡住。

要卡个几秒钟才会转向。

直到游戏发售,开发人员能做到的也仅仅是让这些bug难以察觉。

而不是真正消失。

至于指挥。

感谢gameport的手柄,键位足够多。

这款游戏毕竟是以主机用户为主要目标群体设计。

游戏的动作部分,也没有拟真到《骑马与砍杀》那种连劈砍方向都要自主操作的程度。

左手的十键在作战时没有用处,于是便负担了编组和选择编队或兵种的大部分功能。

利用十字键的切换,玩家至少可以做到分别指挥不同兵种。

再加上东海软件毕竟是“专业团队”

与《骑砍》创业初期的夫妻店不同。

无论是游戏设计还是编程经验都更胜一筹。

游戏的战斗系统,比起初版的《骑马与砍杀》还是要完善许多的。

而战略层面呢。

原本初代的《战国风云》其实战略层面上已经很复杂了。

虽然初代是基于地图的战略游戏。

但玩家扮演的角色,本身就更接近是一位领主,而不是一方势力。

现在的新版游戏,主要也是强化玩家扮演的角色作为“人”

这个个体在战国时代生存的体验。

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