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的游戏引擎。
开发上的难度大大降低。
但之前积累的这些关于游戏逻辑上的经验,依旧是宝贵的经验。
作为半路加入开发组的成员。
长田第一次参加开发会议时,按照以往的职场经验。
已经做好了在众人面前自我介绍的准备。
可整场会议,重心都在开发工作上面。
没有任何没用的形式主义环节。
直到散会,才有其他同事过来打招呼。
“听说您以前在snk?参加过《kof》的开发?我可是这系列游戏的老玩家了。”
一位看起来年轻的多的同事过来搭话。
“是啊,不过不是游戏里的内容,《kof》项目里我是负责了一些美术工具的开发,您呢?”
长田知道,这个项目组里的大部分成员都是其他公司“转职”
而来的。
“我嘛,以前在哈德森。
不过没做过什么拿的出手的项目。”
“在哈德森这么年轻的员工也会进赶人房间?”
赶人房间,就是之前长田在snk时呆的那种小黑屋的通称。
不同的公司有不同的叫法。
有的叫培训室,有的叫自我启发室。
但总而言之,实质上的目的都只有一个,也就是“赶人”
。
“不,我是被卖到东海软件的。”
“卖?”
“嗯,我们整个团队被东海软件收购了。”
东海软件对于哈德森的蚕食,已经持续了很多年。
这件事同时以两个方面进行。
首先,因为之前的投资失败问题,哈德森不得不出让股份给东海软件,换取必要的周转资金。
现在的东海软件已经是哈德森最大的单独股东。
也是因为资金不足,进入第六代主机时代以后。
现在的哈德森无法维持全部团队的运作。
他们甚至不能有效的开工新项目,让全体员工动起来。
这种时候,东海软件就会整个整个项目组收购下来。
除了snk和哈德森。
入职这段时间,长田已经见过了从万代游戏部门和atlus跳槽过来的人。
除了哈德森那些整个团队被收购的情况之外。
其他人几乎都有一个共同经历。
被公司列入裁员名单,受到排挤。
然后困难之时有一位之前和自己关系并没有那么好的同事向他提供了东海软件在招聘的消息。
了解到这一事实之后,长田不禁产生了一些疑问。
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