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同样是使用3d人物模型进行演出。
可以实现复杂的动态交互。
舞蹈演出的部分更不用说。
不但舞蹈动作完全来自声优们的表演。
而且演出效果还要受到玩家操作的影响。
这款游戏的舞台演出是以迷你游戏的方式实现的。
而实质玩法上,其实就是一个音乐游戏。
虽然是最简单的采用上下左右箭头操作的那种音游。
但此游戏立项之前,科纳米的“跳舞机”
游戏《dancedancerevolution》还未推出。
作为硬件制造商的深层科技,顺手就注册了跳舞毯的相关专利。
这也就意味着,《心跳回忆3》上市的同时还可以通过限定版的跳舞毯再赚一笔。
……
“社长,您再给大家描述一下这个卡通渲染是什么样的吧。”
齐东海的记忆中,dreamcast应该是一款能够支持卡通渲染的主机。
在原本时空中,世嘉旗下的smilebit工作室在这一平台上开发的《涂鸦小子》(jetsetradio)恐怕是游戏史上第一款卡通渲染游戏。
而《心跳回忆3》的立绘和舞蹈表演环节都使用3d即时演算而成。
那么卡通渲染效果显然是最好的选择。
只不过,这个年代大部分的游戏开发人员对卡通渲染是个什么效果并没有直观的概念。
小范围内讨论无果。
现在正在召开汇聚了公司中各路技术骨干的会议。
齐东海现场拿出铅笔,在草稿纸上画了两个球形。
“你们看,左边的这个球,从明到暗,是平滑的过渡。
这是普通的3d效果。
而右边的这个,就是我所说的卡通渲染。”
右边的球形,有一个明显的深色描边。
而阴影的部分明暗分界也非常分明。
确实有那么一点动画或者彩色漫画上色的风格。
卡通渲染这个名字,可谓名副其实。
在齐东海原本生活的年代。
在商业化游戏引擎中,卡通渲染往往是依赖着色器(shader)来实现的。
齐东海之前开发独立游戏时,总是使用其他人已经开发好的着色器成品。
对其中的原理属于知其然不知其所以然的状态。
如果按照齐东海提供的技术思路。
使用漫反射材质的3d模型,对光照进行精确的计算。
然后得出一个卡通渲染式的阴影。
九十年代的硬件机能恐怕难以负荷。
那么在dreamcast主机上实现卡通渲染,势必还是要走一些“歪门邪道”
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