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“六十六?这算高还是低?”
“你觉得呢?”
东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。
六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。
其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。
最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。
“你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。”
毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。
东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。
这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。
如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。
科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。
球员评判标准也都是参考上个年度的表现。
能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。
游戏的测试先从打击练习开始。
与之前的棒球游戏相比。
《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。
在击球准星的控制上要准确不少。
而且……
“这机器漏电!”
游戏中球棒击中球的瞬间,山田觉得手中一阵酥麻。
“这是震动功能。”
索尼发售的官方双摇杆手柄支持震动功能。
对九十年代的玩家来说这完全是新生事物。
难免会不适应。
“来都来了,多做些测试吧。
比如看看生涯模式。”
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打击练习结束后,齐东海说道。
“生涯模式?”
齐东海对棒球这项运动不太熟悉。
设计这款游戏时只能参考其他游戏。
除了普通的比赛模式之外。
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