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第61章 大制作的工期(第2页)

在网络咖啡厅进行游戏推广,看来只能做不能说。

现在不光是联机游戏,会在deep系网咖里玩单机游戏的玩家也不少。

这与中国的“电脑房”

时代颇为相似。

齐东海打算接下来的新品发布前都先在网咖中进行小范围测试,接受一部分反馈意见。

眼看着win95时代就要到来,日本电脑市场份额版图也会发生天翻地覆的变化。

东海软件接下来不能只做那种pc98式对日本市场特化的游戏了。

接下来要推出的游戏是公司第一款大型rpg《废土放浪记》。

这是一款自开发阶段起就对标欧美市场的产品。

虽然一开始就有pce版本的计划,现在还追加了3do的版本。

但大体上这是一款以pc为主要平台的游戏。

游戏的开发工作早在上个年度就已经展开。

现在已经进入后半部分。

游戏的主体程序已经成型。

剧本也只有一些支线还在填充。

甚至日文版的语音配音工作也已经展开。

考虑到这款游戏的体量。

虽然也提供阉割了语音和高质量背景音乐的磁盘版作为选项,但在pc市场上,这一次会以光盘的形式为主要载体。

日本的个人电脑用户机龄普遍较新。

光驱的普及率相当高。

所以这一点应该对本土销量影响不大。

至于欧美市场,只能寄希望于这款游戏能鼓动一些老的电脑用户升级硬件了。

在二十一世纪,一些大型3A游戏开发后期往往不得不舍弃一些策划案中已有的内容。

做这种抉择的原因大部分情况下是需要堆料的“料”

不够。

但是这次东海软件在这方面不用担心。

至少美术层面的堆料绝对是量大管饱。

在二十一世纪的二十年代,一款大型开放世界rpg游戏需要至少三到五年甚至更久的时间进行开发。

但在九十年代一切并不需要那么久。

基于《辐射》成熟引擎的《辐射2》,开发周期仅仅用了九个月。

当然,这确实是在他有前一代游戏的代码和部分美术资源作为基础的情况下。

可是辐射第一代的开发周期其实也并不是对外宣称的两年半那么久。

辐射一代开发的前期基本上都是纸面工作。

光是游戏基于什么样的trpg(桌面角色扮演)标准进行开发就用了不少时间进行讨论。

最后开发商黑岛放弃了购买gurps系统的版权,独立开发了成为辐射系列基础的“special”

体系。

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直到这时辐射的开发工作才步入正轨。

再加上整个开发周期中碰上dos向windows转型的过程。

这才消耗了如此之久的时间。

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